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LOL制作人:亞恒設(shè)計借鑒了老版劍魔,龍女重做仍在推進(jìn)

2025-11-25 15:16:55
電競資訊11月25日稱 2025全球總決賽決賽前夕,外媒hotspawn有幸在媒體日與英雄聯(lián)盟執(zhí)行制作人Paul Bellezza進(jìn)行了對話。從WASD操作模式、新英雄亞恒,到PvE游戲模式及希瓦娜重做,我們圍繞各類話題展開了交流。

Q:說到設(shè)計,我想聊聊英雄方面的話題。今年我們已經(jīng)看到了三位新英雄的上線:梅爾、蕓阿娜和亞恒。對于下賽季的英雄設(shè)計,玩家們可以有哪些期待?你們是否有特定的主題方向或者想要達(dá)成的設(shè)計目標(biāo)?

另外我還有個感受:我們似乎已經(jīng)不再推出機制過于復(fù)雜的英雄了,一些新英雄看起來要簡單得多。這是否也與 “使英雄聯(lián)盟被更廣泛玩家受眾接受” 的理念相一致?

Paul Bellezza:我認(rèn)為在英雄設(shè)計上,我們始終會努力尋求平衡:一部分英雄要保持足夠的深度,但同時具備易上手性;而另一部分英雄,我們則愿意讓它們保持高難度、高熟練度門檻,比如像慧那樣擁有高難度操作機制的英雄。

能把這類高難度操作機制做得恰到好處,是很不容易的。有人可能會說,狼母其實也相當(dāng)復(fù)雜,你不能隨便選了她就直接上手,她的玩法里有很多細(xì)節(jié)。再看蕓阿娜,她雖然易上手,但她也會獎勵那些想要主動進(jìn)攻的玩家,而且她的機制依然非常易懂。所以我們會繼續(xù)探索這種平衡,這從英雄聯(lián)盟誕生之初就是我們的核心思路。

至于明年,我想你們會看到我們繼續(xù)秉持這樣的方向:哪些地方還有設(shè)計空間?這些設(shè)計空間如何與我們打造的主題相契合?以及我們該如何為老英雄陣容注入新活力?

Q:我們剛才提到了亞恒。這個英雄是如何誕生的?你們最終是如何確定這個英雄的設(shè)計方向的?因為他讓我們想到了老版亞托克斯,這是否是你們的設(shè)計靈感來源?整個技能機制又是如何構(gòu)思出來的?

Paul Bellezza:沒錯。其實我們早就想再設(shè)計一位暗裔英雄了,之前也做過一些原型版本。但隨著今年賽季敘事線索的逐步成型,我們發(fā)現(xiàn)當(dāng)下打造的主題季中存在一個合適的契機,或許可以將這些關(guān)于暗裔的設(shè)計想法融入其中,看看如何在這個時間點推出。

在最終確定以上單定位之前,我們其實探索了很多不同的方向。而其中一個關(guān)鍵的切入點是:一位 仍保有本心的暗裔會是什么樣的?因為在背景故事中,暗裔原本是為了對抗更大的邪惡威脅而誕生的戰(zhàn)士,只是隨著時間推移才逐漸墮落腐化。

我們已經(jīng)見過太多腐化后的暗裔了,那一個還保持著他們當(dāng)初應(yīng)有模樣的暗裔會是什么樣?這個問題成為了設(shè)計的起點,同時還要體現(xiàn)出 抵抗腐化負(fù)面影響的內(nèi)心掙扎。

我認(rèn)為這些想法激發(fā)了我們?nèi)ピO(shè)計“一個可以很有侵略性、但這種侵略性是為了更好的一面”的英雄。我們也確實參考了你提到的老版亞托克斯,不過不是完全反向,而是回顧老版亞托克斯有哪些好的、不好的地方,將這些經(jīng)驗教訓(xùn)應(yīng)用到亞恒的設(shè)計中。

對于亞恒來說,你必須主動發(fā)起進(jìn)攻、投身戰(zhàn)斗,才能獲得那種 “能果斷開團、持續(xù)作戰(zhàn)” 的穩(wěn)定強勢期;但如果你猶豫不決、什么也不做,就會錯失機會。所以能否發(fā)揮他的優(yōu)勢,完全取決于玩家自身的操作與決策。

你也能看出來,所有這些想法最終融合成了一個很棒的設(shè)計契機。另外,因為亞恒的武器是長刀,我們也借鑒了趙信的長槍玩法設(shè)計中的一些元素,但絕非照搬,而是點到為止,讓它們在這個時間點自然融合,形成不錯的化學(xué)反應(yīng)。

Q:我記得你之前說過,關(guān)于龍女即將到來的重做,你無法透露太多信息。我知道你可能不會告訴我們它什么時候會發(fā)布,但能否跟我們講講,你們的重做工作遵循哪些核心原則?我猜是讓她更貼合現(xiàn)代游戲節(jié)奏,或者說讓她在召喚師峽谷中擁有更具交互性的玩法,你們的主要目標(biāo)、主要設(shè)計思路是什么?

Paul Bellezza:我只能說的是,沒錯,我們?nèi)栽谕七M(jìn)她的重做工作。對于任何英雄視覺玩法更新,我們都會盡力保留英雄的核心特質(zhì)以及原有玩法的關(guān)鍵亮點,同時探索能夠增加玩法深度的地方。

龍女是英雄聯(lián)盟早期推出的英雄,受當(dāng)時諸多技術(shù)限制影響很大。事實上,她最初的設(shè)計團隊里就有我,當(dāng)時我們很多想實現(xiàn)的想法,都因為當(dāng)時游戲的技術(shù)能力不足而未能落地。所以現(xiàn)在,借助這些年在動畫、美術(shù)、游戲機制等方面大幅提升的技術(shù)實力,我們可以去實現(xiàn)當(dāng)年未能完成的設(shè)想。

所以對于龍女重做,結(jié)合所有這些要素,我認(rèn)為我們依然有信心做出很酷的東西,但目前不能透露更多細(xì)節(jié)了。

Q:擔(dān)任英雄聯(lián)盟的執(zhí)行制作人是什么感受?你的日常工作是怎樣的?

Paul Bellezza:總的來說,作為英雄聯(lián)盟開發(fā)早期就以實習(xí)生的身份加入的人,我親眼見證了這款游戲的發(fā)展歷程。這些年里,我參與過游戲各個方面的工作。

因此,我對英雄聯(lián)盟的制作流程、以及我們?nèi)绾闻c玩家和社區(qū)協(xié)作,都非常熟悉。對我而言,這份工作既是榮譽,也讓我始終保持謙遜。因為歸根結(jié)底,我不僅要對這款游戲負(fù)責(zé),還要對整個團隊以及我們對玩家肩負(fù)的責(zé)任負(fù)責(zé)。

我是團隊的發(fā)言人,因此,我最重要的責(zé)任就是要思考我們?nèi)绾握嬲龅綄ν婕邑?fù)責(zé)?以及我該如何確保團隊在一個富有激勵性、能激發(fā)創(chuàng)造力的環(huán)境中開發(fā)游戲,從而更好地服務(wù)玩家。一方面,這壓力很大;但另一方面,能肩負(fù)起這份使命,我深感榮幸。過去我從許多優(yōu)秀的領(lǐng)導(dǎo)者身上學(xué)到了很多,現(xiàn)在只想盡力運用這些經(jīng)驗,為團隊指引方向。

就我個人而言,我從未想過自己會走到今天這一步。如果10年前有人問我是否會擔(dān)任這個職位,我不確定答案會是肯定的。那時我還不清楚自己的職業(yè)方向,我喜歡當(dāng)游戲制作人,喜歡制作游戲,但是否要成為英雄聯(lián)盟的掌舵者,我當(dāng)時并不確定。最終機會到來,我為英雄聯(lián)盟服務(wù)的熱情也恰好在那時匯聚到一起。

說實話,這真的讓我感到很榮幸。能站在這里與玩家互動,正是我和整個團隊的動力源泉。這次在成都見到這么多玩家,更讓我們深刻感受到了這一點。全球各地的玩家都熱愛著我們共同打造的這款游戲,而繼續(xù)讓它成為連接人與人的紐帶,對我們來說是一份重大的責(zé)任。我覺得這讓我既充滿力量,又讓我始終保持謙遜。

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